Уважаемый пользователь, Вы пользуетесь устаревшим браузером, который не поддерживает современные веб-стандарты и представляет угрозу вашей безопасности. Для корректного отображения сайта рекомендуем установить актуальную версию любого современного браузера:

Прочитать в мобильной версии сайта

РУС

USD 76.19 ↑

EUR 91.20 ↓

1 декабря Вторник

Уфа   °

Александр Сегаль: «Работаю над мультсериалами про куклу Барби, октонавтов, детей шпионов»

УФА, 17 янв 2020. /ИА «Башинформ», Гульчачак Ханнанова/.

Александр Сегаль – специалист в области компьютерной графики и анимации, родившийся и большую часть жизни проживший в Уфе. Здесь он начинал свою творческую деятельность в одном из первых и самых известных в 1990-х годах рекламных агентств города. Сегодня Сегаль живет в Канаде и работает в компании Mainframe Studios, в «Северном Голливуде», где создавались и продолжают выпускаться самые известные в мире мультсериалы, в том числе про знаменитую куклу Барби («Barbie Dreamhouse Adventures»), «Детей шпионов» («Spy Kids: Mission Critical»), фильм «Escape from Planet Earth», в озвучании которого участвовали такие «звезды», как Сара Джессика Паркер. В активе Александра — работа над популярными во всем мире сериалами «Octonauts», «Bob the Builder», фильмами «Ratchet & Clank», «Open Season 4», «Surf’s Up 2» и множеством других анимационных проектов для кино, телевидения, YouTube, Netflix и других каналов. О том, как судьба занесла нашего земляка из Уфы в далекое заокеанье и что несет нынешняя мультипликация подрастающим поколениям — наш разговор.  

- Начнем с рассказа об уфимской жизни: расскажите о себе, о родных, о том, кто и чему учил вас в детстве и по жизни. Откуда пришло увлечение рисованием?

- В Уфе я родился и провел большую часть жизни. Родители во время войны, еще детьми, были эвакуированы в Башкирию: мама из Одессы, а папа — из Псковской области. В Уфе они и встретились. Папа, конечно, мой первый и главный учитель. Он как раз из того поколения мальчишек, у которых детства почти не было. Война, эвакуация, голод, работа сапожником  с 13 лет со взрослыми нормами выработки... С его отцом, моим дедом, они служили в Севастопольском зенитно-артиллеристском училище, также эвакуированном в годы войны в Уфу: шили и ремонтировали сапоги курсантам и выпускникам, отправляющимся на фронт. После войны толкового подростка взял к себе учеником художник-оформитель гарнизонного Дома офицеров — рисовать афиши к фильмам, вывески, наглядную агитацию. После — 25 лет, отработанных в «Башторгрекламе» и еще полтора десятка — в мастерской при Худфонде в Уфе. Это годы опыта, помноженного на постоянную работу над собой.

Я знаю немало блестяще образованных художников и дизайнеров, но почти никто из них не смог бы сравниться с отцом по чувству понимания стиля, формы, цвета, композиции и шрифта одновременно, несмотря на то, что в его анкете в графе «образование» значилось «8 классов». Мама работала библиотекарем, и у нас дома всегда водилось огромное количество книг: художественная литература, «ЖЗЛ» — популярная в прошлом серия «Жизнь замечательных людей», книги об искусстве… Конечно,  в таком окружении невозможно было не начать рисовать. Сначала меня отвели в изостудию при Дворце пионеров, потом — в художественную школу №2 на улице Белякова.

Когда пришло время выбирать вуз, особых сомнений не было, я поступил на строительный факультет в Уфимский нефтяной, тогда еще институт, на специальность «Архитектура». И где-то курсе на четвертом понял, что архитектура — это немного не мое. Получив диплом, остался работать ассистентом на своей же кафедре — преподавал автоматизацию и технические средства проектирования, программирование. Практически все из перечисленного я самостоятельно освоил на старших курсах и после, проводя в компьютерной лаборатории факультета все свободное время, зачастую в ущерб остальным дисциплинам, и скупая в книжных магазинах всю появляющуюся тогда литературу «про компьютеры».

Потом было несколько месяцев аспирантуры Московского архитектурного института. Я должен был написать и защитить диссертацию, чтобы вернуться на родную кафедру в Уфу. Это был 1991-й год, тот самый, когда  была проведена печально известная «Павловская реформа», больно ударившая по финансам всех россиян. А вскоре началась гиперинфляция, и аспирантская стипендия в 130 рублей в месяц очень быстро превратилась в ничто. У меня же к тому моменту уже была семья, жена и годовалый ребенок. Так что пришлось срочно возвращаться, без диссертации и ученой степени, чтобы как-то кормить семью,

- Но именно Москва дала шанс резко изменить ход вашей жизни?

— Да, практически одновременно с денежной реформой в феврале 1991 года произошло событие, которое перевернуло с ног на голову все мои дальнейшие планы. В Москве я практически случайно попал волонтером на первую международную конференцию по компьютерной графике «Графикон-91». Это был настоящий десант пионеров индустрии, тогда еще не существовавшей. Ученые и практики со всего мира читали лекции, проводили семинары, общались в кулуарах и показывали свои, в основном экспериментальные работы. В числе прочих там был, например, Эд Катмулл, нынешний президент компании Walt Disney, а тогда директор студии Pixar. Это сейчас название «Pixar» у всех на слуху, а тогда оно не говорило абсолютно ничего никому, кроме сотни-другой специалистов. Да и показать им было не сказать, что очень много — полдюжины «компьютерных» рекламных роликов да пара экспериментальных короткометражек, вроде Luxo Jr и Tin Toy. Но и этого было достаточно, чтобы я понял раз и навсегда, чем хочу заниматься в жизни!

Случай представился только двумя годами позднее: весной 1993 года школьный приятель, институтский сокурсник и однокашник по «художке» Ильдар Каюмов пригласил меня поучаствовать в создании одной из первых студий компьютерной графики в России. Я согласился, не думая. Это, конечно же, было абсолютной авантюрой, но по-другому оно тогда и быть не могло. Мы назвали студию аббревиатурой без расшифровки — RMC — и стали пытаться зарабатывать созданием рекламных роликов, телезаставок, видеофильмов и прочего медиапродукта, так или иначе связанного с компьютерной графикой. Мы были настоящими первопроходцами, и не только для Уфы! На ходу осваивали новые технологии и целые разделы рекламного и киноискусства с нуля, и, конечно же, изобретали велосипеды, но это было по-настоящему прекрасно.

-  Где учились мультипликации?

- К сожалению, нигде, поэтому, строго говоря, не могу, наверное, назвать себя мультипликатором, или, как говорят в профессиональной среде, аниматором. Это совершенно особенный талант и специальный набор навыков, освоить который самоучкой очень сложно. К счастью, в анимационной индустрии много других профессий, включая технологические. Я много лет специализируюсь именно на этой стороне процесса. Она включает в себя разработку и сопровождение специализированного программного инструментария, поддержку пользователей, автоматизацию процессов, управление проектами и прочее, без чего невозможно представить себе современное мультипликационное производство. Студия, подобную по размеру той, в которой я работаю сейчас, вмещает более 350 сотрудников, и ее вполне можно сравнить с заводом небольшого размера. В рамках такой аналогии — я инженер-технолог, член команды, разработавшей поточную линию, перенастраивающей ее под новые типы продукции и поддерживающей ее в рабочем состоянии. Или, если хотите — слесарь-инструментальщик, или кто там на заводах точит зубила и чинит станки?

- С кем Вы ещё, возможно, учились и работали из тех, кто входит в творческую обоймy вашего поколения?

- Если в чем-то мне в моей уфимской жизни везло, так это на людей вокруг, на знакомства и возможность поработать с фантастически одаренными художниками, несомненно, повлиявшими на мое мировосприятие. Это Ирина и Андрей Егоровы, открывшие в начале 1990-х годов первую специализированную студию графического дизайна в Уфе. Это, конечно же, фантастический Хайдар Кульбарисов, с которым мы проработали больше десяти лет в RMC, никогда не перестававший удивлять окружающих своими многочисленными талантами: художника-постановщика, дизайнера, сценариста, копирайтера, журналиста, гениального рассказчика и много кого еще. Это и удивительный художник Руслан Сулейманов, с которым мы вместе начинали учиться на архитекторов.

Они оба — и Хайдар, и Руслан — были одними из первых авторов комиксов, сотрудничавших с известным художником Виталием Мухаметзяновым в журнале «Муха», популярном в самом начале 1990-х. Я не пропускал в киосках «Союзпечати» ни одного номера этого журнала и, конечно же, завидовал его создателям. Несколькими годами позднее, уже когда я работал в RMC, мы познакомились лично. Виталий предлагал нам поучаствовать в работе над клипом одного из отцов русского рока Константина Кинчева, поскольку на тот момент они не владели технологией производства компьютерной графики в достаточной мере. Но мы были заняты другой работой, пришлось отказаться. Тем не менее, со многими сотрудниками этой студии и с самим Виталием мы потом сотрудничали много лет.

Познакомившись на съемках рекламного ролика, мы подружились с джазовым саксофонистом Олегом Киреевым, работали над фонограммой другого ролика вместе с легендарным уфимским гитаристом Рустэмом Асанбаевым из «ДДТ», к сожалению, рано ушедшим от нас, со многими другими не менее талантливыми художниками, музыкантами, актерами, кинематографистами. Вообще, лично для меня 1990-е годы были удивительным временем внезапно открывшийся возможностей, освоения новых пространств и прорывных технологий, открытия собственных талантов и бездны творческого общения. Когда говорят, что в то время не было ничего, кроме малиновых пиджаков и беспредела, я с этим категорически не согласен!

А в «канадской» жизни?

- В Канаде, где давно живу, таких значительных эпизодов тоже было немало. Для краткости назову только знакомство и дружбу с Андреем Свислоцким и Виталием Шафировым — художниками знаменитой московской студии «Пилот» Александра Татарского, самого первого «призыва». С ними мы вместе работали над мультфильмом «Space Chimps» и с тех пор поддерживаем дружеские отношения. Андрей много лет живет и работает в Лос-Анджелесе и в 2014 году был номинантом премии “Emmy” как режиссер анимационного сериала. А на нашем общем проекте режиссером был Барри Сонненфельд, в прошлом оператор-постановщик нескольких фильмов братьев Коэнов, режиссер самых первых «Людей в черном» и многих других известных картин.

- А как получилось, что вы решили уехать из России? При каких обстоятельствах это получилось? Где обосновались?

— Году примерно в 2001-м, работая в студии RMC, я почувствовал необходимость что-то поменять в жизни. Мне и раньше нравилось разрабатывать программные решения для уникальных задач, связанных с компьютерной графикой, а в том году я освоил несколько новых для меня программных продуктов, позволяющих делать это еще эффективнее. Мне стало, что называется, “тесновато” в рамках маленькой студии, где приходилось делать все или почти все сразу, а специализироваться на чем-то не получалось. Я пробовал перебраться в Москву, где мне предложили работу на стартующем кинопроекте, но после пары проведенных там месяцев стало очевидно, что он не «взлетит», и я вернулся в Уфу. Но уже тогда было очевидно, что это временно. В том же году я попал на стажировку в штат Мичиган по программе обмена. Там познакомился с коллегами, которые вскоре стали моими заказчиками — в качестве фрилансера я разрабатывал для их клиентов компьютерные заставки. Знание английского — спасибо 39-й школе! — сыграло не последнюю роль.

Свою первую работу «за бугром» я нашел только в 2005-м году, в шотландском Глазго. Это был полугодовой контракт для работы над анимационным телепроектом «Noddy and the Island Adventure». На нем я занимался в основном анимацией спецэффектов — брызгами воды, волнами, дымом, пылью и паром... Это было не совсем то, что я искал, но это был необходимый шаг для приобретения необходимого опыта и записи в резюме. В конце того же года на меня почти одновременно вышли рекрутеры из сразу двух команд, которым срочно требовался специалист как раз по тому программному комплексу, который я освоил несколькими годами ранее.

Я выбрал проект «Space Chimps» и студию «Vanguard» в канадском Ванкувере, где и поселился в пригороде, в живописном месте под названием Port Moody. Выбрал именно этот уголок мира по нескольким причинам. Одна из которых — сам город и природа вокруг него. Ванкувер расположен на западном, тихоокеанском побережье Канады. В получасе езды — горы, окружающие город с севера, горнолыжные базы, девственные леса, озера, океан, мягкий климат. При этом город носит неофициальные название «Северный Голливуд». Это третий город Северной Америки после Лос-Анджелеса и Нью-Йорка по объему кинопроизводства. А по части анимационной индустрии и производства спецэффектов он второй, почти все крупные игроки этой отрасли или переехали сюда, или открыли тут свои подразделения. Так что, надеюсь, проблем с отсутствием работы в будущем у меня тут быть не должно. Не уверен, как правильно перевести на русский мою нынешнюю должность, но по-английски она называется Rendering Pipeline Supervisor.

- Как получилось, что Вы начали работать в команде, создающей всемирно известные мультипликационные сериалы? На какой возраст они рассчитаны?  

- В 2007-м году, после завершения двухлетнего контракта и работы над фильмом «Space Chimps» я мог выбрать место своей следующей работы. Знакомства, рабочие контакты и рекомендации играют очень важную роль и за пределами России. Так я и оказался в студии «Mainframe», которая тогда называлась «Rainmaker Entertainment». Наша команда со «Space Chimps» практически вся перешла туда для работы над новым полнометражным фильмом «Escape from Planet Earth», который вышел на экраны в 2013 году.

У этой студии довольно интересная судьба. В начале 1990-х годов ее основали два художника компьютерной графики, сделавших до этого анимацию для клипа Марка Нопфлера «Money For Nothing». Позднее, в середине 1990-х, на ее базе производился культовый сериал «ReBoot», три сезона которого было показано в свое время в России под названием «Компьютерные войны».

В последние годы мы работаем, в основном, над анимационными сериалами для проката на телевидении и на стриминговых сервисах: YouTube, Netflix и других. Мы также создали несколько полнометражных фильмов для показа в кинотеатрах. Последний из них — по мотивам игры «Ratchet & Clank» для Sony PlayStation — вышел в 2016 году. В планах много работы для «малого» экрана. В производстве сейчас сразу несколько проектов, рассчитанных в основном на детскую аудиторию разных возрастных групп: очередной сезон «Barbie Dreamhouse Adventures» для YouTube, создаваемый нами по заказу выпускающей кукол Барби компании Mattel, и полнометражная серия на ту же тему.

Для дошкольников мы снимаем сериал «Octonauts» о забавных зверушках — исследователях природы. Еще один сериал — «Made By Maddie» — рассчитан на младших школьников, как и другой проект, названия которого я, к сожалению, пока назвать не могу. Могу только сказать, что он основан на одном из хорошо известных франчайзов, принадлежащих студии «DreamWorks».

- В создании какого самого первого для вас фильма Вы участвовали? Кто был Ваш первый герой?

- Это был смешной человечек Нодди из «Noddy and the Island Adventure» — фильма, над которым я работал в Глазго. Среди британских дошкольников он примерно так же популярен, как у нас Буратино. О нем написано много книг и снято много мультиков.

- Расскажите о наиболее популярных работах, к созданию которых вы имели непосредственное отношение.

- Думаю, это два сезона мультсериала по мотивам известного фильма «Дети шпионов» — «Spy Kids: Mission Critical». Его сейчас можно посмотреть на Netflix. А в моем личном рейтинге — это фильм «Escape from Planet Earth», в русскоязычном прокате — «Побег с планеты Земля». У фильма была непростая судьба: его несколько раз запускали в производство, потом останавливали и запускали вновь. Фильм продюсировал знаменитый Харви Вайнштейн. В озвучании принимали такие «звезды», как Сара Джессика Паркер, Брендан Фрейзер, Джессика Альба, Уильям Шатнер и другие. Мне он нравится своим юмором и визуальной составляющей. А производственный пайплайн», который мы построили для него, многократно усовершенствованный, до сих пор является основным для большинства проектов студии.

- Насколько широко известны эти фильмы и сериалы в России, осуществляется ли их перевод на русский язык, участвуете ли в адаптации фильмов для российского зрителя?

— Я слышал, что российские дети любят «Октонавтов», так что новые сезоны, над которыми мы сейчас работаем, тоже будут смотреть. Есть девочки, насколько я знаю, не пропускающие ни одну новую серию «Барби». Локализация — перевод и озвучание — делается, в основном, местными дистрибьюторами. На моей памяти был только один случай, когда мы сами отвечали за локализованную версию, правда, не на русском, а на английском языке — на проекте “Bob the Builder” было два варианта озвучания, американский и британский. В отдельных случаях даже приходилось анимировать два разных варианта артикуляции, например, когда персонаж на крупном плане говорил слово «лифт»: в британском это lift, а в американском — elevator.

- Помогают ли эти фильмы самому оставаться немного в детстве? Осознаете ли, как через героев этих сериалов Вы влияете на миллионы детей и подростков по всему миру?  

- Да, конечно. То, что мы делаем, ведь смотрят и наши собственные дети. В этом смысле мне повезло: до сих пор ни в одном сюжете, над которым приходилось трудиться, я не встречал ничего такого, из-за чего пришлось бы краснеть перед моим младшим сыном.

- Нравятся ли они вашим детям и какие именно являются их любимыми?

- Моему младшему сыну 12 лет и он — мой главный критик. Что-то ему нравится, а что-то не очень. Надо сказать, очень часто его оценка совпадает с моей собственной.

- Имеете ли возможность влиять на сценарий, сюжет, характер героев?

- Мне как техническому специалисту влиять на сценарий, конечно, не под силу, а художники по моделям и текстурам, визуальным эффектам, аниматоры, конечно, участвуют в принятии решений. Но окончательное слово всегда за арт-директором и режиссером проекта.

- Вы только рисуете и «оживляете» героев или есть опыт создания собственного фильма?  

— Ни то, ни другое. Современное анимационное производство слишком специализированное, чтобы один и тот же человек был хорош и как автор, и как художник-аниматор, и как технический специалист. Я за специализацию. Наверное, бывают исключения, когда тебе самому приходится делать почти все, но это может «работать» только короткое время становления студии, а в дальнейшем скажется на качестве.

- Кто Ваш любимый герой сегодня, над созданием какого очередного героя трудитесь?

— Мой новый «герой» — программная система управления рендер-фермой OpenCue.

- Чем, на Ваш взгляд, отличаются герои сказок, мультфильмов и художественных лент старшего поколения, поколения 1970-х, 1980-х, 1990-х годов от нынешних? Многие выходцы из СССР убеждены, что именно советские «мультики» до сих пор являются самыми лучшими в плане обучения добру и самыми желательными для воспитания детей.

- Это большой и сложный вопрос. Конечно, они отличаются кардинально. Мультфильмы, на которых выросло мое поколение, были сделаны полвека назад. С тех пор и в России, и в остальном мире изменилось абсолютно все. Упал железный занавес, поменялись идеологическая и экономическая модель. Полностью сменилась технология производства. На работу над 20-минутной серией теперь уходит несколько недель, а не год, как это было тогда. Количество мультфильмов, выходящих на экран в месяц, больше, чем тогда делалось в десятилетие. Выбор просто огромен. Интернет создал новые модели, принципы создания и распространения контента, способы финансирования производства. Появились и развились до небывалого качества компьютерные игры.

Фантастически ускорился сам ритм жизни, в десятки раз увеличилось количество информации, поступающей в мозг любого человека за минуту, и, в первую очередь, это касается детей. Пожалуй, единственное, что осталось неизменным — это вечные категории добра и зла, любви и ненависти, дружбы и предательства. В этом смысле «мультики» нашего детства, конечно, не устареют никогда. Но современные дети из них очень быстро вырастают, как вырастают из своих пеленок и кроваток.

Мой собственный ребенок — отличная тому иллюстрация. Пока он был маленьким, с огромным удовольствием смотрел мою подборку лучших советских мультфильмов. Но уже годам к семи-восьми полностью переключился на современную анимацию. Сейчас ему 12, и заставить его посмотреть «Бременских музыкантов» или «Карлсона» практически невозможно. Его вердикт: «скучно». Я не берусь его осуждать, потому что по большому счету он прав. Для современных детей контент, созданный полвека назад, выглядит такой же древностью, какой для нас, детей 1970-х, были опыты немого кино 1920-х годов. Современные мультфильмы апеллируют все к тем же понятиям добра и зла, но делают это на ситуационной основе, которая понятна нынешним детям, в привычном для них темпе, да еще и с большим количеством юмора и поворотов сюжета.

- Работаете в офисе или удаленном режиме? Как идёт творческий процесс, приоткройте немного тайну?

— За редким исключением присутствие в студии предпочтительнее. Несмотря на современные средства коммуникаций, командная работа все же эффективнее при непосредственном общении между сотрудниками, по крайней мере, в нашей области. В творческом процессе нет никакой особенной тайны. Просто некоторое количество людей, собравшихся в одном месте, хорошо делают то, что любят и умеют. Наверное, точно так же. как и в любом другом деле.

- Часто ли бывает в России и в Башкирии? Остался ли у вас кто из близких в Уфе? Не тянет ли вернуться на родину?

— К сожалению, приезжать часто не получается. В последний раз это было в августе прошлого года, а предыдущий приезд был 7 лет назад, по очень печальном поводу: я прилетал на похороны мамы. В Уфе живет моя родная сестра, а в одном из городов Башкирии — старший сын с семьей. Я наконец-то повидался со всеми, поиграл с внуками, которых видел до этого только в skype. Конечно, встретился со старыми друзьями и  бывшими коллегами. Ужасно по всем соскучился и был до слез рад видеть, но сказать, что серьезно думаю о возвращении, было бы неправдой. Cтудий, способных заинтересовать меня масштабной работой и соответствующей оплатой в Уфе, да, наверное, и в России, пока, увы, нет.

- Как часто спрашивают, не родственник ли Вы Стивену Сигалу?

— Смех-смехом, но еще лет 10 назад спрашивали чуть ли не раз в месяц, и в России, и за рубежом. Я обычно отвечал с серьезным видом что-то вроде: «он мой внучатый дедушка», после чего расспросы заканчивались. В последнее время, правда, это почти прекратилось — похоже, о нем стали забывать. На самом деле все еще загадочнее: в википедии сказано, что отец Стивена был евреем, эмигрировавшим в США из России. Так что вероятность, что мы и правда дальние родственники, отнюдь не нулевая!

- Что бы Вы пожелали новому поколению художников, представителям поколений, которые сегодня планируют свою дорогу в жизни?

- Не хочется говорить какие-то банальности, к тому же я не гуру. Наверное, просто перечислю вещи, которые сработали в моем случае. Первое: не жалеть времени на глубокое изучение того, что по-настоящему нравится делать. Даже если это какая-то непонятная для других заумь. Второе: не лениться осваивать иностранные языки, в первую очередь, английский. И научиться быть open-minded и non-judgmental. Не осуждать людей за то, что они не такие, как вы, а попробовать их понять. В современном глобальном мире без этих качеств — никуда.

- Видели ли мультфильмы киностудии «Башкортостан», можете оценить их?

- Я видел работы Рима Шарафутдинова, и я — большой фанат его таланта. Еще с одним из бывших сотрудников этой киностудии, аниматором-универсалом высочайшего класса Ильдаром Разаповым, мы много лет работали вместе. И тот, и другой достойны самой высокой оценки.

- Какова, по-Вашему, перспектива Вашей профессии? Заменит ли завтра цифровое творчество полностью «живой» экран?

- Мультфильмы думаю, будут востребованы всегда. Другое дело, что они будут меняться. Наверное, очень скоро мы увидим качественно новые результаты непрерывного совершенствования технологий: виртуальной и дополненной реальности, искусственного интеллекта и прочего. Индустрия компьютерных игр тоже оказывает свое влияние. По сути, современные игры — это уже фильмы с сюжетом, частично создаваемые самим игроком, с фотореалистичными кадрами, обсчитанными компьютером в реальном времени. Недалек тот день, когда и сам сюжет будет полностью придуман искусственным интеллектом, а восприятие не будет отличаться от полного погружения в придуманный кем-то мир как в реальный. Но я почему-то уверен, что профессионалы, участвующие в создании кино- и анимационных проектов, никогда не останутся без работы. Как не остались без работы художники после изобретения фотографии. Как не умерли кинотеатры после появления телевизоров в каждом доме.

- Как влияет создаваемый в мультсериалах зрительный ряд,  который юные зрители  видят  из дня в день, на их характер? Плохо это или хорошо, что многие из них «подсаживаются» на тот или иной сериал  и не могут жить без ежедневной его дозы по телевизору?

— Видел недавно в facebook фразу: «Не зря говорят, что увлечение компьютерными играми пагубно влияет на психику. В детстве я играл в змейку и теперь постоянно ем всю еду на своем пути и увеличиваюсь в размерах». Если серьезно, то все хорошо в меру. Даже самая полезная еда не пойдет впрок, если употреблять ее по 8 килограммов в день. Мы стараемся ограничивать «экранное время» ребенка — просмотр телепередач, видео, компьютерные игры. Но вы правы, и влияние, и элемент «подсаживания» существуют. По большому счету, результат все равно зависит от родителей.

- Помните какие-то татарские или башкирские блюда, слова?

А как же, конечно, помню! Вот как раз сегодня у нас к чаю были учпочмаки — их напекла моя жена. Сначала хотела сделать зур-белиш, но передумала. Вообще у нас дома в ходу несколько языков. В основном это, конечно, русский и английский. Правда, ребенок по-русски говорит только отдельные слова и фразы, но нас при этом понимает отлично. В школе у него в качестве второго языка — французский. А я, когда вспоминаю дедушек и бабушек, вдруг начинаю вставлять в речь слова и емкие выражения на идише, всплывающие в памяти. Татарским и башкирским владеет супруга, и иногда я даже могу распознать смысл того, что она говорит, если ей надо что-то сообщить мне по секрету в присутствии сына.

- Какие любимые уголки родного города помнятся до сих пор?

- Когда я, младший ребенок в семье, родился, мы стали жить в двухкомнатной «хрущевке» на Ленина, 74, впятером: мама, папа, бабушка, старшая сестра Эмма и я. Не помню уже, что там сейчас на первом этаже, а тогда это был магазин «Синтетика», напротив «Хрусталя». 39-я школа — практически в нашем дворе. Летом 1976 года, после окончания 4-го класса, мы переехали в новый панельный дом за кинотеатром «Искра». Несмотря на мамины почти ежедневные уговоры о переводе в школу поближе, я продолжал ездить в 39-ю и в итоге закончил именно ее. Мне бесконечно дорог наш «старый центр»: улицы Ленина, Пушкина, Революционная, Цюрупа, Достоевского, парк Якутова, «Детский мир» — это мое «место силы». Каждый раз, когда я приезжаю в Уфу, первым делом иду туда — просто пройтись по улицам и вспомнить детство. В последний раз там был а августе прошлого года. Несмотря на все изменения в городской застройке, частичка города моего детства, хоть и не очень большая, там все же осталась...

  

Обнаружив в тексте ошибку, выделите ее и нажмите Ctrl + Enter или
Оставлять комментарии к новостям можно в группах "вконтакте" и в "фейсбуке"
Читайте нас в Яндекс.Новостях
Читайте также
Лонгриды
закрыть